A game is all about fun – or is it ?!

Spielen macht Spaß, das weiß jeder, egal ob Starcraft, Fußball oder doch lieber die Siedler von Catan. Aber sind Spiele auch nützlich? Na klar, denn „das spielerische Lernen“ ist ein altbekanntes und bewährtes Konzept. Abgesehen von den Regeln des Spiels oder der Entwicklung einer höheren Frustrationstoleranz (z.B. beim Monopoly): was lässt sich mit Spielen noch alles erlenen und erforschen?

Ein Projektfoto aus der Computerspieleforschung zur Mensch-Machine-Interaktion (The Interaction Lab, University of Saskatchewan)

Worüber reden wir eigentlich und wieso ist das Spielen wichtig?

Der Duden listet vier verschiedene Definition von Spiel: (1) Spielen als inhärent belohnende Tätigkeit, (2) Spiel nach Regeln, (3) Glücksspiel und der (4) Wettkampf. Eine andere gängige und recht ähnliche Klassifikation nahm Roger Caillois vor, der das Spiel in die vier Kategorien (1) Rausch, (2) Maskierungs-/Rollenspiel, (3) Zufallspiel und (4) Wettkampf einteilte. Es gibt aber auch eine ganze Menge andere, und teilweise weitaus differenziertere, Definitionen, beispielsweise aus dem Bereich der Entwicklungspsychologie. Aber da Definitionen irgendwie doch ziemlich langweilig sind, lassen wir es auch damit bewenden. Wichtig ist an dieser Stelle nur: Es gibt viele Arte des Spiels.

Okay, davon abgesehen dass das Spiel, in all seiner Vielfalt, ein weltumspannendes und die Zeit überdauerndes Phänomen ist – wieso sollte man jetzt eigentlich Spieleforschung betreiben? Es gibt, meiner Meinung nach, zwei ausgesprochen gute Gründe:

  1. Die Erforschung menschlichen Verhaltens und Erlebens: Von einer Gruppe ausgeschlossen zu werden oder in einen heftigen Streit verwickelt zu sein, ist meist ziemlich unangenehm, dass wissen wir alle. Und solche Konflikte entstehen nicht nur in der realen Welt, denn die Online-Interaktion von Personen in MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) unterliegt den gleichen Grundsätzen menschlichen Verhaltens. Wenn man sich vor Augen führt, dass hunderte Millionen Menschen weltweit sich in Teams, Raids, Clans oder Gilden zusammenfinden um gemeinsam zu spielen, dann kann man sich vorstellen, dass es auch dort zwangsläufig zu Konflikten kommen wird. Ein entscheidender Vorteil von diesen elektronisch generierten und fehlerfreien Daten besteht darin, dass man genau nachvollziehen kann, was wann passiert ist und sich nicht, wie beispielsweise bei Interviews, mit X Versionen der Geschichte herumschlagen muss.

    The Gamers (Video 2002) – IMDb

  2. Das Erlernen neuer Fertigkeiten durch Spiele: Hier könnte ich als Beispiel herhalten, um es etwas anschaulicher zu machen. Schon seid knapp über 10 Jahren bin ich ein begeisterter „Pen & Paper-Rollenspieler“. Im Pen & Paper Rollenspiel schlüpft man, wie der Name vermuten lässt, in eine Rolle und erlebt zusammen mit den Mitspielern gemeinsam ein Abenteuer, dass von einer Art Regisseur angeleitet wird. Dabei nutzen die Spieler nichts anderes als Stift & Papier (Pen&Paper eben) – und Würfel. Da mein allerliebstes Hobby also im Wesentlichen nichts anderes ist als Improvisationstheater, habe ich absolut keine Probleme vor Gruppen zu sprechen – auch bei absoluter Ahnungslosigkeit. Die Übung macht es eben möglich. Aber ja, ich höre euch schon schreien „Annekdotische Evidenz! Verbrennt den Ketzer!“, deshalb bitte ich inständig darum den nächsten Abschnitt zu lesen.

    Einen humoristischen Einblick in die Welt des Pen&Paper Rollenspiels gewährt der etwa 45-minütige Film „The Gamers“ von Dead Gentlemen Productions and Zombie Orpheus Entertainment.

Kurze Einblicke in die Spieleforschung und deren Anwendung

memegenerator.net

Von einem Marketing oder betriebswirtschaftlichen Standpunkt aus betrachtet wäre wohl die spannendste Frage: Wem kann man was, zu welchen Preis, wie am besten andrehen? Eine weniger wirtschaftlich orientierte Forschungsfrage mit gleichem Inhalt, würde sich damit beschäftigen, welche Motivation hinter welchem Spielertypus steht, wieso eine Subgruppe an Personen einen besonderen Spieletyp bevorzugt und wie ein Spiel designt werden sollte, um eine spezifische Gruppe anzusprechen.

Apropo Motivation: Spielen motiviert und das kann man sich zu nutze machen. Unter dem Stichwort „gaming for fitness“ findet sich beispielsweise einiges zum Thema Sportmotivation. Computerspiele, Apps und so manch andere Idee wurde bereits beforscht und umgesetzt. Für den privaten Gebrauch oder beispielsweise großräumig über eine Versicherungsgesellschaft zur Prävention vertrieben: Spielen gegen Übergewicht und für ein gesünderes Leben? Gar nicht mal so schlecht, Herr Specht.

Gerade Kinder lassen sich besonders gut durch spieleriche Reize locken und das kann sich das findige Forscherteam zu nutze machen: Man stelle sich Kinder vor, die Probleme mit der Selbstbeherrschung und eine besonders geringe Frustrationstolleranz haben; eine traumhafte Kombination. Des Weiteren nehme man an, es gäbe eine Möglichkeit diesem Kind mit einem Computerspiel zu helfen andere Verhaltensweisen zu erlernen und zwar mehr als nur eine besser Hand-Auge-Koordination. Hierzu könnte man das Kind und den Computer miteinander koppeln, sodass das Spiel nicht nur per Tastendruck gesteuert wird. Genauer gesagt: steigt die Herzrate oder der Blutdruck, so hat das einen Einfluss auf das Spiel und macht es beispielsweise langsam unspielbar. Das Kind, das aber nichts lieber möchte als das an sich spaßige Spiel zu spielen, muss sich folglich in Selbstkontrolle üben, um zu gewinnen. Famos, oder? Aber ich ahne schon was sich der Gamer von Welt gerade denk: „Moment mal… könnte man solch ein System nicht auch in ein normales Spiel implementieren? Und funktioniert das nur mit der Herzrate und Blutdruck oder geht da noch mehr?“ Die Antwort ist: ja klar, und sicher, es gibt noch so einige Möglichkeiten. Das Beitragsbild (s.o.) ist beispielsweiße einer Studie entnommen bei der Probanden unter anderem mit Hilfe ihres Lidschlusses, der Blickbewegung und ihrer Herzfrequenz Einfluss auf ein Spielen nehmen konnten.

Natürlich gibt es noch eine Wagenladung voll spannende und nennenswerte Ergebnisse, beispielsweise könnte ich noch darauf eingehen welche Rolle Gaming für das Militär spielt (in Personalauswahl von und Training für Soldaten). Aber ich sollte auch mal ein Punkt machen…. Soll ja ein Blog sein, und kein Zeit-Artikel. Deshalb verzeihe der geneigte Leser mir auch bitte die gröbere Schilderung der Forschung und das Anschneiden vieler Themen.

Und was hat das ganze mit dem Autor und seinem Forschungspraktikum zu tun?

Naja, die offensichtliche Verbindung zwischen dem einem Forschungspraktikum im Computerspielebereich und dem Autor wäre, dass der Autor gerne spielt. Wie bereits angeklungen ist, ist das auch tatsächlich der Fall. Das Praktikum in Kanada ist für mich ideal, denn ich kann das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden. Es wird mir möglich sein einem motivierten, interdisziplinären Team zu arbeiten und an der Forschungsfront zu stehen. Ich kann ein Thema beackern, dass mir persönlich am Herzen liegt und zu dem es noch so viel Neues zu entdecken gibt. Außerdem, da ich recht lange dort arbeiten werde, bietet sich mir die Möglichkeit in viele verschiedene Projekte zu schauen und eine Studie komplett selbstständig durchzuführen. Kurzum: ich werde viel lernen, darauf freue ich mich besonders. Was genau ich lerne und in welchen Forschungsprojekten ich eingesetzt werde, das erfahrt ihr im März.

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